Цената да бъдеш лидер в света на мобилните и IT – технологии. ( Зависимостта на младите хора в Южна Корея към мобилните телефони и онлайн игрите. )

 

Говорейки за комуникационни технологии, смартфони и безупречна интернет връзка няма как вниманието да не бъде фокусирано върху Република Корея. Страната на утринната свежест държи едни от най-високите стандарти  в областта на компютърните и интернет технологии. Изхождайки от теорията на руският икономист Николай Кондратиев за развитието на икономичката на базата на цикли или скокове може спокойно да се твърди, че Южна Корея успешно овладява петата технологична вълна, която е свързана с развитието на IT– технологиите и телекомуникациите. Не случайно наричат Сеул технологичната столица на света. Политиката на Корея всячески насърчава развитието на мобилните и интернет технологии като основна стратегия за развитието на страната. Иконимеческият растеж, който в последните години се забелязва се дължи именно на инвестиции и иновации в тези области. Това само по себе си отрежда на корейците почетно място сред конкуренцията на Китай и Япония като една от добре развититге и богати нации в региона на Източна Азия.

Амбициите за лидерство и надмощие на Корея имат и своята цена. Прекомерната и постоянна употреба на смартфони, както и удоволстивето да ползваш най-бързия интернет в света, за да играеш игри  са в ущърб за корейското общество и най-вече за младото поколение. Броят на пристрастените към телефоните и онлайн-игрите младежи расте с всеки изминал ден.

Южна Корея е пример за държава с развита медийна култура, която се дължи на голям икономически подем и развито информационно общество. Общественият дискурс гледа на новите технлогии като на индикатор за успешна глобализация. В този смисъл почти няма кореец, който да не притежава „ джаджи “ по последна мода. Още повече, че едни от лидерите на пазара за телекомуникации са водещите корейски корпорации Samsungи LG. Именно достъпът и употребата на информационна и комуникационна техника създава условия за зависимост сред по-голямата част от корейското население, като най-рискова е групата на младите.

 

Мобилните телефони в Корея и проблемът наречен номофобия

От гледна точка на културната антропология мобилните телефони и смартфоните не са нищо повече от технологична иновация пар екселанс, революция в комуникациите. Въпреки това те оказват първостепенно отражение на социалната конфигурация на модерното общество и неговата култура на общуване и комуникация.

Преди да бъде обърнато внимание на проблема, наречен номофобия е задължително да се разгледа как корейското общество възприема употребата на телефони и какво място заемат те в живота на обикновения кореец.

За корейците мобилната комуникация винаги се е възприемала като инструмент за изграждане и развитие на връзките в общността и колектива. Важно е да бъдеш социален и винаги отворен за нови контакти. Телефоните и смартфоните са най-значимите предмети от ежедневието на всеки кореец, тъй като те изграждат един своеобразен микросвят. Тези „ джаджи “ са основно средство за комуникация, информация и забавление. Именно и в тези три направления се развива и зависимостта  от употребата на подобна техника.

Комуникацията е основно средство за осъществяване на контакт. Съвременните мобилни технологии обаче предоставят разнообразна гама от различни приложения и програми, с които човек може да общува и да обменя информация. Тъй като в Южна Корея обществените норми не позволяват вдигането на шум и високото говорене на обществени места и в градсия транспорт, употребата на MIM ( Mobileinstantmessenger ) , т. е. на различни програми за изпращане на съобщения, се налага като задължителна. Използването на подобни програми бива безкрайно улеснено от най-бързата мобилна мрежа до този момент в света – 4 GLTE ( LongTermEvolution ) , която и тирте мобилни оператори ( SKTelecom, KT – KoreaTelecom, LGUplus) в страната предлагат.

Сред младите корейци най-популярно е приложението KakaoTalk. 38 милиона от населението на южната част от Корейския полуостров използват това приложение[1] , което се равнява на 90 % от притежателите на смартфони в страната.[2] Чрез  KakaoTalkмогат да се изпращат текстови и гласови съобщения, снимки, видеоклипове, файлове, да се играят игри и да се следи дейността на известни личности от шоубизнеса и развлекателната индустрия в Корея. На практика едно приложение в телефона събира всички интереси на младото корейско поколение. Това създава условия за силна зависимост към мобилните устройства и използваните от тях програми, както и развиване на панически страх, в случаи, в които няма достъп до телефони или смартфони. Явлението е известно под името номофобия ( nomophobia). Терминът се появява през 2010 г. във Великобритания в следствие на направено проучване по темата за употребата на мобилни телефони. Буквално номофобия означава фобия от липса на мобилен телефон ( “ no-mobile-phone phobia “ ) . Изразява се в панически страх от липсата на телефон, изтощаването и падането на батерията на устройството, липсата на връзка с интетернет и други.

Номофобията е проблем на цялото съвременно общество, като корейците не правят изключение в това отношение. Това, на което трябва да се обърне внимание обаче е как едни и същи технологии се използват по един и същи начин, но дават различни резултати. Този процес може да бъде видян в самата Южна Корея.

При корейците употребата на мобилни устройства не е само с цел комуникация. Зад това се крие една цяла философия на социални норми и привички на обществото. Азиатските общества изискват колективно мислене и са изцяло групово ориентирани. Всичко останало, което масата не приема бива отхвърляно и маргинализирано. В този смисъл за корейските младежи телефонът е задължително изискване, за да могат да „функционират“ ефективно в културата на обществото, без да се страхуват, че ще попаднат в изолация или, че ще бъдат разделени от масата. Това кара всеки кореец по отделно да проверява непрекъснато телефона си, да отговаря на всички обаждания и съобщения. Повечето корейци, в частност младите, заявяват, че не е прието и се смята за проява на лошо възпитание да не се приемат всички обаждания или да не се отговаря на съобщенията.[3] ( Jouhki, 2011 ) Задължителната размяна на съобщения в голяма степен кореспондира с теорията на френския антрополог Марсел Мос за дара в традиционните и архаични общества. В случая с Република Корея тази тенденция е отново в следствие на стриктните социални норми и силни традиции на корейското общество.

Освен средства за приобщаване към общността ( от корейска гледна точка ) мобилните устройства играят ролята и на маркер за идентичност и престиж. Марката, моделът, цената, цветът на телефона и дали той е украсен или не с аксесоари говори изключително много за собственика му. В този случай се получава парадокс, тъй като от една страна телефонът е средство за приобщаване, а от друга той е маркер за идентичност. Нишката бива прекъсната и се получава така, че едновременно индивидът е част от обществото, но е и изолиран от него, проявявайки тази малка и дискретна индивидуалност чрез вида на телефона си. Това само по себе си говори за една нарушена или по-скоро фалшива комуникация на ниво общесто – човек. В случаят тя няма как да бъде премахната, защото е част от социалните норми.

В този смисъл зависимостта на младите корейци към притежанието и най-вече употребата на телефони и смартфони се засилва. Това няма как да бъде избегнато, защото на пръв поглед един съвсем обикновен предмет играе ролята на мост между индивида и масата в корейското общество. Всичко това обаче изкристализира в негативен план. С всеки изминал ден номофобията обсебва все повече корейци, като най-застрашено е младото поколение. По данни от проучване на Националната агенция за обществена информация в Република Корея от март 2014 г. 1 на всеки 4 корейски ученици са склонни към пристрастяване. Според друго проучване на Сеулската градска оправа от април 2014 г. 16 % от тийнейджърите и младите хора са предразположени към пристрастяване към употребата на смартфони.

Тъй като проблемът се задълбочава учените и изследователите все повече насочват внимаието си към него. Номофобията не е просто болест, която засяга определена част, възрастова или социална група от корейското общество. Тя се отразява на социалните контакти и е двигател за все по-голямото отчуждаване между половете и комуникацията по между им. Именно това е и тезата, която И Донг Хо застъпва в изследванията си. ( LeeDong-Hoo, 2005 ) Нейното мнение е, че прекомерната употреба на мобилни устройства, в това число телефони и смартфони, създава условия за затруднена реална комуникация между двата пола. Освен това според проучванията, които прави може да се достигне до заключението, че женската част от корейското население е по-зависма от употребата на мобилни телефони, отколкото са мъжете. Жените в Корея възприемат мобилните телефони не като бягство от ограничаването  на личното пространство, а по-скоро като засилване на социалната активност на жените в обществото. ( Jouhki, 2009 )

Освен нарушената социална и междуполова комуникация, зависимостта към мобилните устройства се отразява и на традиционните корейски ценности. Йон Кьонг Уон разглежда културата на употреба на мобилни телефони сред младите корейци на фона на процесите на глобализация, които протичат в страната. Според него глобализацията създава условия, при които корейците биват тласкани към свят, в който западния индивидуализъм разрушава традиционните ценности на корейското общество. По този начин биват разглеждани и мобилните телефони, които карат младите корейци да се отклоняват от нормите на обществото си и да рушат колектива и връзките в него.  ( Yoon, 2006 ) Всичко това е в разрез с неоконфуцианските норми и остановените отношения на социално ниво.

Независимо от различните мнения, които се оформят в научните среди, проблемът с пристрастяването към мобилните технологии при корейските младежи остава  на дневен ред.

По-голямата част от корейското население е с доста високо ниво на IT– грамотност, която се дължи на масовата употреба на компютри и интернет. “ Ifyouwanttolearntouseacomputer ( you ) needtobeaddictedtoChattingroomsandComputergames ” . ( Lee, 1996 ) В следствие на това корейското население, и отново най-вече младите хора в Република Корея, развиват условия за пристрастяване към интернет под различни форми–воденете на нереален виртуален живот и играенето на онлайн игри.

 

PCBangs                                           

Интернет зависимостта при корейците може да бъде обяснена на базата на синтеза межу култура, социална структура и инфраструктура. ( Chee, 2005 ) Идеята за това, че корейското общество толерира подобна дейност, а държава от своя страна създава условия за развитието й. Или казано с една дума – PC방 ( PCBang/ PCRoom) . Преведено от корейски буквално означа компютърна стя или стая с компютри. Всъщност PC Bang е аналог на интернет кубовете в останалата част от света. За корейците обаче това не са просто интернет клубове, те съставляват огромна част от социалната среда на обществото в Южна Корея. РC Bangs са известни още и под името „ третото място “ . Останалите две места са домът и работното място. Това само по себе си доказва колко голямо значение имат интернет клубовете за културата на цялото корейско общество. Посещаването на интернет клубове в Корея би могло да се сравни с ходенете на кино или на бар в страните от Запада.

Корейските PC Bangs са места, които се посещават най-вече от ученици, тийнейджъри и млади хора. Причината за това е, че подобни места са доста евтини ( цените варират от 1 до 1,5 долар за час, като в някои клубове в часовете, които не се водят като пикови има предвидени намаления ) за младите хора, които нямат собствени доходи и разчитат на джобните и спестяванията си. Освен това интернет клубовете са навсякъде, което е нормално от гледна точка на това, че са част от мейнстрийм културата в Корея. Те са разпространени във всички големи градове, като във всеки квартал на Сеул на всеки жилищен блок или кооперация се пада по един PC Bang. В корейските интернет клубове се предлагат и основни храни и напитки, които създават удобство на  посетителите и в същото време ги предразполага към по-дълъг престой пред компютъра.

Както вече споменах интернет клубовете не са просто места, на които може да използваш интернет, те са част от социалната система, която корейското общество е изградила с течение на времето. Най-често на тях се гледа като на места за социализация и комуникация, за среща с приятели, за създаване на нови контакти и запознаването с нови хора, за прекарване на повече време с партньора[4], за виртуални запознаства и чатове, играене на игри и други.

Освен, че са място за социализация някои корейци, на възраст от 20 до 30 години,  възприемат PC Bangs като местa, където могат да се чувстват свободни и да не спазват правилата и забраните, които родителите им налагат. Това произлиза от все още устойчивата тенденция по-голямата част от младите хора в Корея да живеят с родителите си до момента, в който те самите станат семейни. В интернет клубовете никой няма да направи забележка на някой от посетителите за това колко време стои пред компютъра, защо пуши, с какво се храни и други подобни неща, които правят впечатление на родителите когато „ децата “ им са в къщи.

Посещавайки интернет клубове корейците най-вече играят игри и управляват или ъпдейтват ( термин, който се налага в интернет пространството и е аналог на глагола „обновявам“ ) профилите си в различни социални мрежи.

 

Изкушенията на виртуалния свят – Cyworld

Общество, което налага определен модел на поведение и държи на стриктното спазване на всички социлани, възрастови, полови и групови норми на общуване  и отношение рано или късно предизвиква апатия от страна участниците в този безкраен водовъртеж от спазване на правила. Освен Япония, която би могла да се даде като пример за дължава, в която проблемите в обществото предизвикани от социалната система изкристализират с всеки изминал ден, нейната съседка Южна Корея също не прави изключение в това отношение. Голяма част от корейското общество, най-много млади хора, е уморено от изискванията, които трябва да покрива всеки ден. Това създава условия за бягство от реалния свят и замяната му с виртуален, където всичко е възможно.

Cyworld е нещото, което предизвиква фурор сред по-голямата част от корейците. Това е южнокорейска социална мрежа, която се оперира от SKCommunication ( SK커뮤니케이션즈 ), филиал на един от корейските мобилни оператори SKTelecom ( SK텔레콤 ) . Името на социалната мрежа не е случайно. Създателите му прибягват до умела игра на думи. На корейски името се транскрибира като  싸이월드, като отделно думата „ 싸이“ на корейски буквално означава „ между хора “ и се използва в контекст на създаване на връзки. От една страна „ cy “ е съкращение от „ cyber “ , а от друга „싸이“ се свързва със създаването на връзки между хората. И двете думи описват функцията на мрежата по изключително умел начин – кубер мрежа, чрез която се създават виртуални връзки между различни хора.

Но какво всъщност представлява тази корейска социална мрежа? Cyworld е уебсайт, който предлага виртуален живот. Всеки, който е член на тази социална мрежа се сдобива с профил и с виртуален мини-апартамент или стая. Виртуалните собственици обзавеждат „ апартамента “ според собствения си вкус, правят снимки, които качват на профила си, общуват виртуално и създават „ приятелства “ с други потребители на мрежата. Ако някой иска да разгърне профила си или да обзаведе „ апартамента “ си по последна мода трябва да плати определена сума за това. Всяко по-специфично желание също се заплаща.

Бягството от реалния свят и съществуването във друг нереален и виртуален свят се отразява драстично на социума и отношенията в него. Получава се нежелание от страна на хората да общуват помежду си. Комуникацията между половете също бива нарушена или в най-лошите случаи тя просто липсва.

 

Геймърството в Корея – професия и начин на живот

Освен изкушенията на виртуалния свят, които социалните мрежи предлагат при корейците се наблудава и друга тенденция за компютърна и интернет-зависимост, която се изразява в играенето на онлайн игри или още т. нар. геймърство. В Диагностичния и статистически наръчник на психичните разтройства, издаван от международната организация за класификация на психичните разтройства, зависимостта към компютърните и онлайн игри вече е диагностицирана като официално психическо заболяване. При корейците границата на този вид зависимост е много тънка и е лесно да бъде прекрачена. Геймърството в Република Корея не е просто хоби, то е начин на живот. Още повече, че в страната тази дейност е обявена за професионален спорт от 2000 г. .

За корейците мястото, което всеки заема в обществото винаги е било от изключително значение. Това разбира се се дължи на конфуцианските етика и морал. Постигането на висок социален статус и обществено признание може да се определи като двигател за развитието и израстването на повечето корейци. Геймърството като професия е добър начин за успешно интегриране в обществото особено за представителите на младото поколени. В Южна Корея на професионалните геймъри се гледа като на останалите известни личности. За културата на Корея това означава, че те са идоли и пример за подрастващото поколение. Масовата представа за геймърите като неподдържани и тотално асоциални личности бива разбита от визията и държанието на корейските професионални играчи. Те изглеждат добре, носят скъпи дрехи ( това може да се обясни със големият брой спонсори, които имат ) , рекламни лица са на различни продукти, имат фен клубове, с които се организират фен-срещи, в повечето случаи се срещат с други известни личности и идоли ( модели, певици и актриси ) или са женени за тях и не на последно място имат високи доходи. Един от най-известните и популярни професинални геймъри до този момент в Корея е играчът на StarCraftЛим Йо Хуан, известен още като „ Императорът “ ( LimYo-Hwan , TheEmperor) . Силният имидж, с който играчите от професионалните лиги се ползват се дължи до голяма степен на държавата, която има водеща роля в тази област. Намесата й по никакъв начин не е случайна, тъй като индустрията с видео и онлайн игрите съставлява значителен дял от вътрешния продукт на Република Корея. По данни на Министерството на културата печалбата от този сектор се равнява на 1,1 млрд. долара за 2008 г. . Геймърството е и част от културната политика, която Южна Корея представя извън собствените си граници, наред с Халю вълната ( 한류) , която се свързва с развлекателната корейска култура – корейки драми и к-поп музика. Също така държавата е и спонсор на едни от най-големите геймърски турнири. WorldCyberGames ( WCG ) е аналог на олимпийските игри в света на геймърите. Турнирът се спонсорира от Министерството на културата и туризма и Министерството на информацията и комуникациите на Република Корея. Другите големи спонсори на събитието са Samsungи Microsoft. Медийният сектор в страната допълнително увеличава интересът към този спорт. Има няколко денонощни канала, които излъчват различни турнини и състезания. Най-известни са Ongamenet и MBCGame.

 

Ефектът на “ Wangtta

Освен цялата тази помпозност и всички позитиви, които се трупат от това да си професионален геймър, играенето на компютърни и онлайн игри все пак има своите отрицателни страни. Те най-добре могат да бъдат забелязани по отношение на комуникацията в обществото, интерграцията в определена група и връзките, които се изграждат в нея.

„ Wang-tta “ ( 왕따) е продукт на корейксата колективна култура, като акцентът се поставя върху това да бъдеш част от групата. Един от най-силните фактори за приобщаване към общността е именно концепцията „ wang-tta “ – синтез от колективизъм и индивидуализъм. Тя обаче никога не се свързва с нещо положително. На корейски왕따значи „ тормоз“ или „ тормозя “ . Аналог е на японския термин „ ijime“ . ( Dogakinai, 2005 ) Като цяло е трудно да се обясни какво точно представлява „ wang-tta “ , тъй като се отнася както за самото явление или ситуация, така и за човека, който е потърпевш. Най-общо казано ефектът на „ wang-tta “ се изразява в игнориране или изолиране на даден индивид от група хора или от цялата група. Този феномен е често срещан в колективните общества. В колективни общества като японското приликата е източник на утеха, докато разликата е пренебрежение и подлежи на много злоупотреби от страна на другите. ( Dogakinai, 2005 ) Същото нещо се отнася и за културата на корейското общество.

Но къде всъщност се вмества „ wang-tta “ по отношение на играенето на онлайн игри? По-нагоре в текста беше споменато, че посещаването на PCBangs, с цел играенето на игри е неизменна част от социалната и обществена култура на корейците. Това ще рече, че ако не посещаваш интернет клубове и не играеш игри както всички останали на твоята възраст няма да бъдеш добре приет от обществото и то просто ще те маргинализира. Именно в това се изразява ефектът на „ wang-tta “ . За младите корейци първостепенен мотиватор за играенето на компютърни игри е постигането на толкова необходимото социално приемане и приобщаване към групата или общността. Не съществува трайна социална игра, без да има игрова култура. ( Sutton-Smith, 1997 ) Всяко явление е продукт на собствената култура на определено общество. Нормите и порядките, които са двигател на връзките в общността се превръщат във фактор за появата на различни явления и тенденции сред хората. Играенето на онлайн игри при корейците до толкова голяма степен се е превърнало в индикатор и белег за успешно интегриране в общността, че ако някой не притежава добри геймърски способности, то той автоматинчо бива отритнат и маргинализиран от общността. Играч, който е в разрез с правилата и ги игнорира трябва да бъде премахнат, защото заплашва съществуването на отбора. ( Huizinga, 1955 )

 

“ The whole situation is Wang-tta. People say he is Wang-tta. If someone can`t play the game … that situation makes this situation sometimes. So everyone doesn`t want to be Wang-tta. That is why many people play games in Korea. Everyone likes a person who can play the game very well. That`s why every day students practice games at home. ”

“ Wang-tta is [a] bad thing. Everyone doesn`t like a Wang-tta. They have a different mind, different behavior. So when one guy doesn`t like another guy … Wang-tta is some group, and one guy is made the weirdo. ” [5]

 

Ролята на корейското правителство в борбата срещу интернет зависимостта

В следствие на нарастващата тенденция на зависимост към онлайн игри сред младите корейци, правителството на Република Корея прави всичко възможно да увладее проблема. По данни на Международната организация за икономическо сътрудничество и развитие от 2011г. , от 34 държави членки на организацията Република Корея е на първо място по най-бърза безжична интернет връзка. На всеки 100 жители 99,3 са потребители на интернет. Същата година според проучване на корейското правителство всеки втори кореец на възраст от 10 до 19 години е застрашен от пристрастяване към интернет и онлайн игри. Освен това повече от 15 милиона са регистрирани като геймъри, а това се равнява на около 30 % от корейското население.

Проблемът със зависимостта става още по-сериозен когато се стига до смъртни случаи. През 2002 г. е първият такъв случай. 24-годишният Ким Кьонг-Дже умира след продължителна игра от 86 часа в интернет кафе в град Куангджу. Случаят шокира цялото корейско общество и кара правителството да вземе сериозни мерки за справяне с проблема. Същата година ( 2002 г. ) се създава Национален център за борба срещу интернет зависимостта ( CentreforInternetAddictionPreventionandCounselling) . Организацията е под шапката на правителството на Република Корея.

За Южна Корея 2005 г. ще остне в историята като черна година. 28-годишен мъж умира от сърдечен удар след продължителна игра от 50 часа. До края на годината са регистрирани още 10 смъртни случая, предизвикани от зависимостта към интернет и видео игрите.

2010 г. е може би най-фрапантният случай от тази категория, който шокира не само корейците, но и хората от останалия свят. В следствие на силната си обсебеност от виртуалния свят двойка корейци забравят да се грижат за тримесечното си бебе, което умира от недохранване.

През септември 2007 г. Република Корея е домакин на първия международен симпозиум, посветен на интернет-зависимостта. На него се обсъждат идеи, мнения и стратегии за справяне с проблема.

За да ограничи тенденцията на пристрастяване към онлайн игрите корейското правителство предприема законови мерки.  На 19 май 2011 г. е гласуван закон, известен още като “ CinderellaLaw ” или  “ ShutdownLaw ” , който забранява на всички корейци на възраст под 16 години да играят онлайн игри от 22:30 ч. до 6:00 ч. сутринта. Законът влиза в сила на 20 ноември същата година. Наложените законови мерки предизвикват недоволство сред обществото на геймърите, най-вече тези, които попадат в категорията под 16 години. Стига се до момент, в който за да могат да играят през нощта геймърите нарушават закона като започват да крадат и използват чужди идентификационн номера ( най-вече на родителите си ) , с които се регистрират в системата.

Друго средство за борба с интернет-зависимостта са лагерите за млади хора и тийнейджъри. Известни са още като “ bootcamps ” .  В тези лагери постъпват младежи, които са с високо ниво на зависмост към интернет и онлайн игрите. Идеята на подобни места е да се ангажира вниманието на децата и тийнейджърите с дейности, които са част от реалния живот, тъй като се оказва,че ставайки жертви на виртуалния свят младите хора в Корея губят способност да се държат и общуват нормално в ежедневни ситуации.

Лагерите включват физическа активност ( до голяма степен наподобява физическите упражнения, които са характерни за казармите в Южна Корея ) , групови мероприятия, с цел възвръщане и засилване на способностите за социализация и терапевтични семинари, които са свързани с извършването на някаква творческа дейност. Всички лагери от този тип се финансират от правителството на Република Корея.

 

Заключение

В свят, в който бъдещето зависи от технологии е неизбежно да не се появи тенденция на зависимост от употребата им. Република Корея като страна, която държи най-високите стандарти за покритие на мобилни мрежи и интернет връзка вече бере плодовете от това да бъде лидер в света на мобилните и IT– технологии. Броят на младите корейци, зависими от употребата на телефони и играенето на компютърни и онлайн игри расте с всеки изминал ден. Това довежда до проблеми в комуникацията и социализацията на младите хора в страната. От друга страна високите изисквания, които корейското общество поставя са причина голяма част от корейците да търсят изход на друго място,а именно виртуалният свят, в който всичко е възможно.

Зависимостта на младите хора в Корея е и в следствие на културните и социални специфики на самото общество, за което е прието да толерира „ еднаквите “ и да отхвърля „ различните “ .  В този смисъл проблемът придобива комплексен характер.

В бъдеще за да може да овладее нарастващия брой на зависми младежи към употребата на мобилни и интернет технологии, Република Корея трябва да обърне внимание както на собствената си политика в това отношение, така и на спецификите на собственото си общество, които са изцяло групово ориентирани. Само по този  начин би могъл да се постигне желаният баланс.

 

 

Библиография :

 

  1. Chee, F. 2005: Understanding Korean experiences of online game hype, identity, and the menace of the “ Wang-tta ” . Proceedings of DIGRA 2005 Conference Changing Views – Worlds in Play
  2. Chee, F. 2006: The Games We Play Online and Offline : Making Wang-tta in Korea . Popular Communication, 4 ( 3 ) , 2006 Lawrence Erlbaum Associates, pp. 225 – 239
  3. Dogakinai, A. 1999: Ijime : A social illness of Japan. Retrieved January 09, 2005, http://www.lclark.edu/~krauss/advwrf99/causeeffect/akikocause.html
  4. Fackler, M. 2007: In Korea, a Boot Camp Cure for Web Obsession. November 2007, http://www.nytimes.com/2007/11/18/technology/18rehab.html?pagewanted=all&_r=0
  5. Jouhki, J. 2009: A Modern Fetish: The Value of the Mobile Phone in South Korean Youth Culture. IADIS International Conference ICT, Society and Human Beings, 2009
  6. Jouhki, J. 2011: Eomjijok – The Korea thumb tribe. Reflections of young and urban Korean`s mobile communication. Digital Pioneer. Tracing the cultural drivers of future media culture, Helsinki 2011, pp. 65 – 80
  7. Huizinga, J. 1955: Homo Ludens : a study of the play element in culture. The Beacon Press Boston, MA, 1955
  8. Kim, D., Lee, Y. , Lee, J. , Chung, Y.  , Nam, YK. 2014: Development of Korean Smartphone Addiction Proneness Scale of Youth. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4029762/
  9. Kuss, D. J. , Griffiths, M.D. 2012 : Online gaming addiction in adolescence : A review of empirical research. Journal of Behavioural Addiction, 1, 2012, pp. 1 – 20
  10. Kuss, D. J. 2013: Internet gaming addiction : current perspectives . http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3832462/
  11. Kyong, Y. 2006: The Making of Neo – Confucian Cyberkids : Representations of young mobile phone users in South Korea. New Media & Society 8 ( 5 ) , 2006 , pp. 753 – 771
  12. Lee, Ch. 2012: Smartphone addiction : disease or obsession? . http://www.koreatimes.co.kr/www/news/nation/2012/08/113_117506.html
  13. Lee, Dong – Hoo. 2005: Women`s Creation of Camera Phone Culture. The Fibreculture Journal 6, 2005, http://six.fibreculturejournal.org/fcj-038-womens-creation-of-camera-phone-culture/
  14. Lee, Y. K. 2012: Smartphone addicts start early in South Korea. The Associated Press, November 2012 , http://www.thestar.com/life/technology/2012/11/29/smartphone_addicts_start_early_in_south_korea.html
  15. Shin, L. Y. 2014: A Comparative Study of Mobile Internet Usage between the U. S. and Korea. EFPSA Journal of European psychology students, 2014
  16. Stewart, K. , Choi, H. P. 2003: PC – Bang ( Room ) Culture : A Study of Korean College Student`s Private and Public Use of Computers and the Internet. Trends in Communication 11 ( 1 ) , 2003 , pp. 61 – 77
  17. Sutton – Smith, B. 1997: The ambiguity of play. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1997

Интернет източници:

  1. http://www.businessinsider.com/ultra-wired-south-korea-is-battling-smartphone-addiction-2013-6
  2. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  3. http://news.bbc.co.uk/2/hi/8617372.stm
  4. http://www.globalpost.com/dispatch/news/regions/asia-pacific/south-korea/140411/one-four-south-korean-teenagers-smart-phones-addiction
  5. http://koreabizwire.com/greater-chances-of-cyber-bullying-among-smartphone-dependent-teenagers/7284
  6. http://topdocumentaryfilms.com/wired-south-korea/
  7. http://www.thefix.com/content/korean-lawmakers-seek-regulate-video-games91617
  8. http://geography.about.com/od/culturalgeography/a/South-Korea-Computer-Gaming-Culture.htm
  9. http://content.time.com/time/world/article/0,8599,1983234,00.html
  10. http://www.inquisitr.com/644610/south-korea-proposes-law-to-regulate-games-like-drugs-or-alcohol/
  11. http://www.vice.com/print/online-gaming-is-south-koreas-most-popular-drug
  12. http://www.engadget.com/2014/06/23/korea-debates-game-addiction-law/
  13. http://www.huffingtonpost.com/news/cell-phone-addiction/
  14. http://article.wn.com/view/2013/06/27/Ultrawired_South_Korea_battles_smartphone_addiction_f/
  15. https://sg.news.yahoo.com/ultra-wired-south-korea-battles-smartphone-addiction-033402559.html
  16. http://www.ctvnews.ca/health/south-korea-considers-measures-to-tackle-online-gaming-addiction-1.1584505
  17. http://thediplomat.com/2013/07/digital-dementia-gadget-and-gaming-addiction-among-young-koreans/
  18. http://www.inaglobal.fr/en/telecommunications/article/kakaotalk-korean-messaging-app-turned-social-phenomenon

http://koreajoongangdaily.joins.com/news/article/Article.aspx?aid=2994382

 

[1] Jennifer Rousse – Marquet, 2013, “ KakaoTalk, the Korean messaging app turned social phenomenon ”, http://www.inaglobal.fr/en/telecommunications/article/kakaotalk-korean-messaging-app-turned-social-phenomenon

[2] Park Eun Jee, 2014 , “ Bill aims to reduce cyberbullying via KakaoTalk ” , Korea JoongAng Daily , http://koreajoongangdaily.joins.com/news/article/Article.aspx?aid=2994382

[3] Това мнение е извадка на базата на направено проучване сред корейски студенти в Seoul National University през 2008 г. на тема, свързана с употребата на мобилните телефони.

[4] В интернет клубовете в Корея има специални места, които са пригодени за двойки. Те включват компютри и столове за двойки.

[5] Изватка от интервю на FlorencheChee. Отговор на въпроса „ Какво е Wang-tta ? “ . Chee, F. 2005. Understanding Korean experiences of online game hype, identity, and the menace of the “ Wang-tta ”